Rabu, 14 Disember 2022
MINGGU |
33 |
HARI |
JUMAAT |
TARIKH |
18/11/2022 |
MP |
SK |
KELAS |
4T |
MASA |
11:15 - 12:15 |
||
STANDARD
KANDUNGAN |
3.0 Interaksi Manusia Dan Komputer |
||||||||||||
STANDARD
PEMBELAJARAN |
3.1 Reka Bentuk Interaksi 3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara
manusia dan computer 3.1.2 Menilai produk interaktif
berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka bentuk interaktif |
||||||||||||
STANDARD
PRESTASI |
Di akhir pembelajaran murid akan dapat : - Menghuraikan 6 keperluan interaksi
antara manusia dan computer dengan jelas dan tepat. - Membuat penilaian ke atas produk
interaktif dengan tepat berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka bentuk
interaktif. |
||||||||||||
AKTIVITI
PEMBELAJARAN
|
Induksi - Murid dipanggil secara rawak dan
diminta memberikan contoh penggunaan computer yang mereka nampak disekeliling
mereka untuk memudahkan kehidupan seharian manusia. - Murid dipanggil secara rawak dan
diminta menghuraikan maksud “ïnteraksi”. - Murid dipanggil secara rawak dan
diminta memberikan satu kepentingan interaksi manusia dengan computer.
Aktiviti 1. Murid diterangkan berkenaan 5 prinsip
reka bentuk. 2. Murid diterangkan berkenaan 6
keperluan interaksi manusia dengan komputer. 3. Murid diterangkan berkenaan cara
membuat penilaian terhadap produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip
asas reka bentuk. 4. Murid ditunjukkan contoh borang soal
selidik yang digunakan untuk membuat penilaian. 5. Murid diminta memberikan dua contoh
skala yang digunakan dalam borang penilaian.
Pengukuhan - Murid diminta membuat Latihan Formatif
3.1 di dalam buku teks mukasurat 324 dan 325.
Refleksi - Murid dipanggil secara rawak untuk
merumuskan hasil pembelajaran. |
||||||||||||
STRATEGI
P&P |
Inkuiri, Penyelesaian Masalah |
BAND |
3, 4 |
||||||||||
EMK |
Nilai Murni |
BBM |
Buku Teks |
||||||||||
REFLEKSI |
__ / __ murid mencapai objektif
pembelajaran. __ murid perlukan bimbingan untuk
mencapai objektif pembelajaran.
|